quinta-feira, 31 de março de 2011

RESIDENT EVIL: OPERATION RACCOON CITY

bom...esse jogo eh meio q uma reformulação do segundo e terçeiro jogo da saga resident evil...e claro...com o nosso Leon S. Kennedy...ta aew o treiler pessoinhas

quarta-feira, 30 de março de 2011

MARVEL É FODA!

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A Marvel Studios prepara o lançamento de mais um filme inspirado em seus super-heróis e, com ele, uma adaptação para os games está para chegar aos consoles. Assim como Thor: God of Thunder, a SEGA disponibiliza Captain America: Super Soldier quase que simultaneamente à estreia do longa-metragem nos cinemas.
No entanto, os péssimos resultados com outros títulos que reproduzem a experiência cinematográfica fez com que a desenvolvedora revisasse sua política de produção. Em vez de termos uma trama semelhante à vista nas telonas, os roteiristas tiveram liberdade total de criar uma história completamente nova para ser estrelada pelo herói americano.
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De maneira semelhante ao que foi feito na adaptação de Thor, o game do Capitão América segue uma linha diferente do filme e apresenta elementos totalmente inéditos, inclusive um inimigo que não aparece no filme. A proposta é evitar que tenhamos um novo Iron Man 2 em nossas telas – afinal, porque nem todos os Vingadores merecem o mesmo destino.
O caminho do herói
Para quem não é tão apaixonado por histórias em quadrinhos ou ainda não sabe o passado do Capitão América, saiba que será preciso ter conhecimento sobre sua origem antes de se aventurar com o escudo do patriotismo. Isso porque os fatos de Captain America: Super Soldier ocorrem em meio ao período narrado no filme, ou seja, entre a transformação do franzino Steve Rogers em soldado e o confronto contra o perverso Caveira Vermelha.
O jogo apresenta as primeiras ações do personagem com o uniforme estrelado. Após ter seu potencial humano ampliado com o Soro do Super Soldado, Rogers é enviado a uma missão na Bavária para eliminar nazistas e membros da Hydra que, segundo informações de agentes secretos, estão elaborando um plano de sabotagem contra os Estados Unidos dentro do castelo do Barão Zemo.
É a partir desse contexto que o herói passa a testar suas habilidades e a descobrir até que ponto seu corpo evoluiu. Ainda nos primeiros passos a caminho de líder dos Vingadores, vemos um Capitão América ainda em treinamento e sem experiência no campo de batalha.
Patriotismo acrobático
O destaque de Captain America: Super Soldier é o equilíbrio entre ação e desafio encontrado pela desenvolvedora. Em vez de apenas esmagar botões para eliminar nazistas, será preciso enfrentar cada inimigo individualmente, o que obriga o jogador a ter mais cuidado na hora de elaborar estratégias.

Como você só consegue golpear um adversário, é preciso estar atento ao que acontece ao seu redor. Além de socá-los, saber o momento de desviar ou bloquear um ataque também é fundamental. No entanto, a grande estrela do herói ainda é seu escudo – com o perdão do trocadilho.
Steve Rogers pode usar seus reflexos ampliados para impedir que os tiros disparados pelos agentes da Hydra o acertem. Um pequeno medidor é exibido poucos segundos antes que a bala o atinja. Caso você consiga pressionar o botão no tempo correto, é possível rebatê-la e derrubar o inimigo.
O acessório também pode ser utilizado como visto nos quadrinhos há décadas, ou seja, arremessando-o contra quem quer que seja. Graças às propriedades indestrutíveis do Vibranium – material do qual é feito –, o Capitão América pode lançar o escudo contra soldados e abatê-los à distância.
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Contudo, também é possível usá-lo para ampliar o dano de golpes físicos e até mesmo para realizar combos. Imagine uma sala cheia de adversários: enquanto você soca um, pode dispará-lo para eliminar os demais. Além disso, o escudo é útil nas finalizações, assumindo um estilo visual bem semelhante ao visto em Tron: Evolution.
O Super Soro também faz que o herói realize movimentos praticamente impossíveis para a maioria dos seres humanos. Acrobacias, saltos enormes e até mesmo a possibilidade de cair de grandes alturas são apenas algumas das habilidades que o orgulho da nação poderá fazer.
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Em uma das cenas exibidas no trailer, vemos o Capitão América em um momento digno de Prince of Persia: enquanto escapa de uma explosão, ele caminha sobre uma parede e então inicia uma sessão de pulos e outras peripécias que somente o Príncipe é capaz de fazer.
Versões Nintendo
Assim como acontece com Thor: God of Thunder, a versão de Captain America: Super Soldier também vai receber edições diferenciadas nos consoles da Nintendo. No caso do Wii, temos um visual mais próximo dos quadrinhos e menos aproximado dos filmes, como acontece nos demais sistemas.
Essa modificação é feita exatamente para atrair um público mais novo, o que também é refletido na jogabilidade. Sendo assim, temos uma ação mais acessível e menos complexa. Espere, portanto, encontrar muito mais cenas em que é preciso distribuir socos e fazer seu escudo voar.
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A dificuldade também foi amenizada na exploração, já que o próprio cenário interage e indica por que caminho o herói deve seguir. Além disso, há um foco muito maior nos puzzles, que devem ser resolvidos a todo o momento.
Entretanto, o maior destaque da edição para Wii é o uso do Remote. Ao adicionar uma pequena mira na tela, é possível determinar o trajeto do escudo e até mesmo marcar múltiplos alvos de uma só vez, de modo semelhante ao Dead Eye de Red Dead Redemption.
Já no Nintendo DS, o estilo fica bem mais próximo do que foi feito em Thor, ou seja, um game em Side Scroll 2D e com um visual muito mais simples. O irônico é que isso deixou o título muito mais divertido, já que foi dada uma atenção maior à pancadaria e à exploração de cenário.

NÃO! EU NÃO MORRI

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pois é povo, não tinha porra nenhuma pra posta, mas eu to conciderando esse mês, como mês marvel ou melhor m.m pq la na minha escola eu e meus amigos meio q estamos fisurados pela marvel e eu começei a compra os gibis deles pra krl...então, eu sei q vcs ja conheçem esse jogo, mas oq eu vo posta agora é mais daora mais novo...não nesse post., no aqui de cima...
Sejamos sinceros: as adaptações de filmes quase nunca geram expectativa no público. Por mais que o longa-metragem seja um sucesso de bilheterias e receba todas as indicações possíveis ao Oscar, é difícil acreditar que a mesma qualidade será vista na adaptação para consoles. Em um mundo com bombas como Iron Man 2 e The Golden Compass, os jogadores já estão calejados e sem esperanças de encontrar algo bom.
Img_normalA SEGA, porém, quer mudar essa imagem ao trazer mais um herói das telonas para os video games. Seja por teimosia ou apenas para entrar na onda da produção, a empresa aposta na glória de mais um personagem da Marvel, cuja estreia acontece no início de maio.
A proposta de Thor: God of Thunder, porém, contraria tudo aquilo que estamos acostumados a ver em títulos do gênero. Em vez de seguir à risca a história vista na obra hollywoodiana, o jogo possui uma narrativa completamente independente e aberta. Isso permite que o estúdio explore outras possibilidades, sem se prender a uma trama feita para outro meio.
Desse modo, a desenvolvedora contou com a ajuda de um veterano no universo do deus do trovão. Matt Fraction é roteirista da Marvel e já trabalhou em várias HQs de Thor, assim como em Uncanny X-Men. Além disso, Fraction também colaborou em outras adaptações da Marvel para games, sendo Iron Man 2 o mais marcante.
Dessa forma, em vez de vermos o filho de Odin caminhando entre os mortais, poderemos acompanhar sua jornada em meio aos deuses e outras criaturas mitológicas. Graças a essa mudança, as chances de termos muito mais ação apenas aumentam.
Deus do Trovão quer ser da guerra
Ao assistir ao trailer de Thor: God of Thunder, é impossível não compará-lo a outro deus dos jogos: Kratos. A jogabilidade e as cenas selecionadas pela SEGA são muito próximas daquilo que os proprietários do PlayStation 3 puderam ver em God of War, com a diferença de termos a mitologia nórdica como pano de fundo.
A mecânica de avançar pelos cenários enquanto derrota dezenas de inimigos lendários é fielmente recriada. Isso sem falar na possibilidade de alternar entre o esmagar de botões e a combinação de pancadaria, magias e movimentos especiais para realizar longos e poderosos combos.
Para isso, Thor utiliza seu famoso martelo Mjölnir. Assim como as lâminas de Kratos, a arma é a principal ferramenta do personagem na hora de eliminar seus adversários. Além dos ataques à curta distância, também é possível arremessá-lo contra monstros fora de seu alcance e efetuar um estrago considerável.
Por ser o deus do trovão, o filho de Odin também possui várias habilidades relacionadas aos elementos básicos da natureza. Assim como visto nas histórias em quadrinhos, Thor pode usar o Mjölnir para invocar rajadas de vento ou os poderes dos raios e trovões. A mudança entre esses recursos é feita com o D-pad e facilita muito na hora de o jogador trocar para realizar uma sequência de golpes ou acertar um chefe em um ponto fraco. Se você se lembrou dos artefatos de Kratos, pensou certo.
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Outra semelhança com God of War está na própria estética do jogo. Os ambientes gigantescos e chefes igualmente grandes também estão presentes. Figuras mitológicas como Ymir e Surtur também foram confirmados, para alegria de quem adora ver criaturas colossais tombarem à sua frente. Para isso, será adotado um sistema de eventos curtos, em que é preciso pressionar determinados botões no momento indicado para realizar algumas finalizações. Pareceu familiar?
Viagem pelo mundo dos deuses
Assim como os inimigos, os locais visitados em Thor: God of Thunder também se apropriam das lendas nórdicas para deixar tudo ainda mais épico. O principal ponto – e talvez o mais importante – é Asgard, a morada dos deuses. É a partir dela que toda a ação se desenrola e é onde encontraremos as demais divindades, como Odin, Loki e Heimdall.
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Além disso, também foram confirmados mundos elementais em que o herói deverá enfrentar vários gigantes, incluindo aqueles que protegem o local e possuem uma grande relevância histórica. É o caso de Ymir, criador de todos os seres vivos, que se esconde na gélida Nibelheim, e Muspur, o gigante da flamejante Muspelhein.
De acordo com a desenvolvedora, cada uma dessas áreas estará repleta de seres elementais, ou seja, monstros que variam entre gelo e fogo, dependendo do estilo do cenário. Isso sem falar do universo aquático de Vanaheimr, que deve abrigar o troll Ulik.
Já na Nintendo
Como acontece com vários títulos multiplataforma, as versões para consoles da Nintendo se diferenciam das demais por conta das peculiaridades existentes em seus comandos. No Wii, por exemplo, o sensor de movimentos é utilizado principalmente para ampliar a imersão do game.
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Embora os golpes sejam feitos apertando os botões, a diferença é percebida durante as finalizações de combos. Em vez de alternar para uma nova habilidade, basta o jogador mexer o controle para que o filho de Odin realize uma movimentação especial e ainda mais poderosa.
De acordo com o site GameSpot, o Wii Remote também é responsável por uma jogabilidade única no aparelho, já que é somente nele que a fase de voo de Thor estará disponível. Nesse estágio, o personagem toma os céus em um nível on rails e deve acabar com vários inimigos que surgem na tela. Para isso, o jogador deve usar o joystick para mirar e disparar raios.
Além disso, a configuração do hardware também obriga o título a assumir um visual diferenciado. Enquanto as edições para as demais plataformas possuem uma estética mais próxima do filme, o Wii retoma a aparência dos quadrinhos. Portanto, espere encontrar um deus do trovão muito mais colorido e com uma variedade mais vibrante de tons em todos os cenários.
Já no DS, a sensação é que estamos diante de um game completamente diferente. Primeiro porque o desenvolvimento deixa de ser da SEGA para ficar nas mãos da WayForward Technologies. Como se não bastasse, a mudança faz com que o gênero de jogo seja alterado drasticamente no portátil.
Em vez de termos um mundo amplo para ser explorado, esta edição de Thor: God of Thunder se baseia em um sistema de Side Scroll em 2D, se aproximando muito do estilo clássico de plataforma. O destaque, porém, está no uso das duas telas para aumentar a dificuldade e o desafio.
Em um teste realizado pela GameSpot, a batalha contra o gigante Ymir acontecia em ambos os visores do console, o que obrigava o usuário a estar atento a tudo o que acontecia. Com pedaços de gelo caindo sem parar, era preciso desviar e arranjar um meio de atingir a cabeça do monstro mitológico.
O que esperar
Como sempre acontece nas adaptações de filmes, Thor: God of Thunder contará com as vozes de vários atores na equipe de dublagem, o que vai agradar aos jogadores que se empolgaram com a experiência vista no cinema. Chris Hemsworth e Tom Hiddleston, por exemplo, vão reprisar os papéis de Thor e Loki, respectivamente.
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Porém, parece que a nova investida da SEGA em Hollywood não vai ser diferente de todos os demais erros do passado. Ao menos é o que acredita o pessoal da GamesRadar, que conferiu uma demonstração durante o evento C2E2 e não gostaram nada do que viu.
De acordo com a equipe do site, o título demonstrou um baixo desempenho na quantidade de quadros por segundo, além de um resultado insatisfatório na criação de texturas. Como se não bastasse, o próprio sistema de colisão não convence e quebra toda a aura inspirada em God of War, a qual propunha recriar.
Ao que parece, o estigma de Iron Man 2 ainda permanece sobre o estúdio. Porém, é preciso lembrar que as conclusões foram tomadas sobre uma demonstração não finalizada, o que pode fazer com que o game consiga superar as expectativas. No entanto, só saberemos se o voo de Thor realmente será tão alto quanto ele almeja somente em maio.

domingo, 27 de março de 2011

Invasão do mundo: Batalha em L.A online

Eae povo, se liga no filme q eu axei, ta em cartaz essa porra...mas vc ja pode ver aki no News do cn...como esse semestre ta paradão...curtem esse filme zika aew

sexta-feira, 25 de março de 2011

mawls por demorar a posta

soh vim avisa, q demorei pra posta pq tava de castigo...pois é...adolecentes de (@#$) anos tbm sofrem...

terça-feira, 15 de março de 2011

Vixii...NGP eh um Ps4 man O.O'

n to com paciencia pra escreve...ta aew nubs...
A Epic Games apresentou ontem (2 de março), durante a Game Developers Conference, as últimas novidades sobre a Unreal Engine 3. Um vídeo mostrado a portas fechadas mostra os primeiros relances de como devem ser os gráficos da próxima geração e impressionam pelo salto de qualidade em relação aos lançamentos atuais.
As imagens mostram uma cidade decadente repleta de neons em que as ruas estão encharcadas pela chuva que não para de cair. Logo surge um homem trajando um sobretudo, que tenta romper uma corrente utilizando um maçarico. Em seguida, o personagem acende um cigarro tão convincente que parece se tratar não de um jogo, mas sim de um filme com atores reais.
Sombras e reflexos realistas são só algumas das características possíveis de se notar nas imagens reveladas pela companhia. Entre os pontos mais interessantes está a transformação da pele do protagonista, que ganha características semelhantes à de uma rocha, além dos impressionantes soldados robôs com aparência ameaçadora que surgem em determinado ponto.

O vídeo termina em um combate intenso, em que o protagonista destrói de forma brutal dois soldados, destruindo a máscara de um deles e revelando um rosto detalhado por baixo dela. A demonstração é encerrada após a morte de um terceiro inimigo, morto após um tiro certeiro que atravessa sua cabeça, o deixando caído perto de uma placa luminosa.

Revolução gráfica

 

Os avanços gráficos apresentados na demonstração técnica são impressionantes, porém a Epic Games deixou claro que não se trata de uma engine nova. Tim Sweeney, programador e fundador da companhia, disse em tom de brincadeira que essa poderia ser considerada a versão 3.971 do motor gráfico. Segundo a empresa, seus profissionais estão atentos às novidades tecnológicas que surgem no mercado, e foi isso que possibilitou o grande salto de qualidade visto na Unreal Engine 3.

 

Apesar de a demonstração usar um computador equipado com três placas de vídeo NVIDIA GTX 580s, a companhia anunciou que planeja tornar os gráficos apresentados acessíveis para hardwares mais modestos. Segundo declarações da empresa, o objetivo é determinar o patamar mínimo que deve ser alcançado pela próxima geração de gráficos, sem que isso signifique deixar de lado as plataformas atuais.

A Epic Games destacou que a nova versão da engine possui propriedades que tornam possível adaptá-la às mais diversas plataformas – passando pelo computador mais potente do mercado até aparelhos portáteis como o iPhone. Isso pode significar o lançamento de títulos multiplataforma mais semelhantes em si e sem tantas perdas quando adaptados para hardwares mais modestos.
Apesar de ficar claro que os gráficos demonstrados pela engine atualmente exigem um hardware acessível a poucos endinheirados, muitas das tecnologias mostradas serão possíveis em computadores com configuração mais discreta e nos consoles da geração atual. Exemplo disso é Gears of Wars 3, que apesar de não usar a nova engine, apresenta um visual mais detalhado em comparação com os títulos anteriores da série.

Jogos capazes de atingir um novo patamar

 

Entre as tecnologias usadas para a empresa para atingir a qualidade gráfica demonstrada está o uso de sombras com reflexo dinâmica (Dynamic Reflection Shadows) e recursos de profundidade de campo que destacam elementos em primeiro plano, deixando o fundo borrado.
 

Além disso, a nova engine introduz uma técnica aprimorada de anti-aliasing com Multi-Sampling para reduzir os serrilhados e suavizar a aparência dos objetos. Complementando a lista de novidades está o uso intensivo das técnicas de tesselação possibilitadas pelo DirectX 11, que garante um aumento nos detalhes dos personagens conforme se aproximam da tela.
A revelação da nova versão da Unreal Engine 3 é importante não só para os títulos da Epic Games, mas para o mercado de games como um todo. Isso porque a empresa possui a tradição de licenciar sua tecnologia para outros desenvolvedores, que usam as ferramentas disponíveis em títulos próprios. Mais detalhes estão programados para as próximas semanas, incluindo a revelação pública do vídeo demonstrado durante a Game Developers Conference.

domingo, 13 de março de 2011

Tiozinho fala - primeira merda ^^

Fala povo, blz??? meu amigo fez esse vlog...eh um lixo...mas ele pediu pra publica no blog, então ta aew :

sábado, 12 de março de 2011

I-PAD, EU TENHO E VC?

mano...vai se fude, tem 5 rascunho e n vai...fica dando "erro html" ENFIA NO CÚ O ERRO!!!

se der erro agora, vcs soh vão ler isso -> vai ter um i-pad 2...Quer apanhar em todas as coisas IPAD 2 ? Confira nosso vasto ajuntamento de todas as últimas notícias, as mãos sobre a cobertura, vídeos e mais sobre a próxima geração de tablet da Apple.






O Básico

O que há de novo?

Embora tenha sido um pouco menos de um ano desde que o original lojas da batida do IPAD, a Apple já fez algumas grandes mudanças com o 2 IPAD, o mais significativo dos quais é o seu design mais fino, mais leve. Os 2 IPAD é de 33 por cento mais fino que o modelo original, passando de meia polegada de aproximadamente 0,34 cm de espessura. A embalagem também foi revisto para ter uma borda arredondada cônico, eo dispositivo ostenta agora um tanto dianteiro e traseiro-enfrentando câmera, que permitirá a gravação de vídeo HD 720p, fotografias, vídeo conferência e muito mais.









Sob o capô, o IPAD 2 apresenta a próxima geração da Apple, o processador móvel de núcleo duplo, o A5 1GHz, que é duas vezes mais rápido que o original, com nove vezes a potência gráfica. Jogos também será capaz de fazer uso do novo built-in giroscópio. Finalmente, a Apple adicionou uma variação branco para o intervalo, que estará disponível no momento do lançamento.







Quanto custa?

Os 2 IPAD vai vir nos mesmos seis SKUs quanto o original, um de 16GB, 32GB e 64GB modelo para ambos os modelos com Wi-Fi e 3G só compatível. Os preços para os modelos de Wi-Fi será de R $ 499, $ 599 e US $ 699, enquanto os modelos 3G com capacidade custará 629 dólares, 729 dólares e 829 dólares.



Quando posso comprar um?

Os dois IPAD irá à venda 11 de março nos Estados Unidos, e 25 de março em 26 outros países, incluindo: Austrália, Áustria, Bélgica, Canadá, República Checa, Dinamarca, Finlândia, França, Alemanha, Grécia, Hungria, Islândia, Irlanda , Itália, Japão, Luxemburgo, México, Holanda, Nova Zelândia, Noruega, Polónia, Portugal, Espanha, Suécia, Suíça e Reino Unido.



O Add-ons estão disponíveis?

Uma das características altamente elogiado da 2 IPAD é a sua capacidade de saída de vídeo HD 1080p através de um adaptador opcional de 30 pinos, disponível através da Apple por US $ 39.









A Apple também criou um caso novo para o 2 IPAD chamado de Smart Cover. O Smart Cover atribui ao lado do 2 IPAD através built-in ímãs, protege a tela, pode ser usado para sustentar o dispositivo, e liga-se automaticamente e coloca os dois IPAD para dormir quando ele é aberto ou fechado. O caso virá em dez cores e, em ambos variedades de poliuretano ou couro por US $ 39 e $ 69, respectivamente.

sexta-feira, 11 de março de 2011

pra quem ta curtindo saber de 2012 e gosta de Correr...

Fala turminha nub...fmz?? vo posta essa merda aki, com mt coisa, o jogo eh interessante, mas dani-se eu n to inspirado pra fala alguma coisa engraçada (eu falo coisa engraçada O.O'?)...
Imagine que 2012 chegou, e todas as piadinhas se tornaram realidade. É realmente o fim do mundo, pelo menos para a cidade americana de West Coast. Abalada por uma série de desastres naturais, a antes próspera metrópole foi transformada em uma deserta montanha de destroços, depois que todos os habitantes evacuaram o local em busca de segurança.
Prévia em vídeo
Alguns persistentes, porém, insistem em permanecer na cidade. É possível pensar que eles não têm para onde ir e, já que perderam tudo, estão tentando reconstruir suas vidas. Ou talvez estejam em busca de comida ou realizando saques dos poucos objetos valiosos que restaram. Nenhuma destas alternativas poderia estar mais errada.
Em Motorstorm: Apocalypse, o objetivo da permanência dos lunáticos, como são chamados pelo próprio game, é a velocidade. O único objetivo dos participantes destas corridas mortais é chegar em primeiro lugar, não importa o que seja necessário fazer durante o percurso.

Mostrando a que veio
Uma demo do game foi disponibilizada no dia 8 de março, exclusivamente na PlayStation Network europeia. Mesmo contando com apenas um circuito e dois veículos, a versão para testes é uma exibição clara da disposição da Sony e do Evolution Studios: levar a franquia Motorstorm a patamares nunca antes alcançados.
Isso é obtido por meio da grandiosidade dos cenários, que contam com diversos caminhos a serem seguidos e muitos escombros como obstáculos. A pista é extremamente dinâmica e diversos objetos interagem na tela simultaneamente. Pedras, destroços, carcaças de veículos e até mesmo pessoas aparecem durante todo o tempo e, na maioria das vezes, representam um obstáculo para os jogadores.
Este dinamismo, porém, fica mais evidente no momento em que uma fábrica simplesmente desaba diante dos olhos do jogador, alterando completamente o caminho utilizado pelos pilotos. Nestes momentos, é possível assistir à destruição de camarote, ativando a câmera lenta com o botão L2.
Para todos os gostos
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Os desenvolvedores também parecem dispostos a agradar diversos tipos de jogadores. Este desejo se torna evidente logo no início da demo, quando é possível escolher um tipo de controle. Enquanto algumas opções são feitas sob medida para aqueles que estão acostumados com games de corrida da atual geração, outras privilegiam os jogadores das antigas, com posicionamento de botões refletindo clássicos do gênero.
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Esta diferença entre perfis de usuário também é refletida nos dois tipos de veículo disponíveis na versão. O Super Car, primeiro deles, é voltado para jogadores que já têm certa experiência na pilotagem. Por ser mais pesado, o carro possui certa dificuldade nas curvas mais fechadas e exige que o jogador saiba dosar freio e aceleração para não acabar morrendo.
Para compensar esta falha, o veículo é mais robusto e, por isso, é capaz de passar por cima de muitos obstáculos encontrados em seu caminho. Isso inclui também as carcaças de oponentes batidos ou motociclistas desavisados que insistirem em cortar o jogador.
A Super Bike é o total oposto. Mais rápida, a moto é bem mais fácil de ser pilotada, além de poder passar por cantos muito apertados do cenário. O veículo também é capaz de permanecer por mais tempo no ar durante os saltos, dando ao jogador um pouco mais de tempo para planejar as ações que serão tomadas a seguir.
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Por outro lado, o corpo do motociclista está completamente desprotegido, tornando-o extremamente vulnerável. Desta forma, é preciso tomar mais cuidado com os obstáculos pelo caminho. Os oponentes, a bordo de carros, também se aproveitam dessa fraqueza e tentam espremer o jogador entre dois veículos, ou atirá-lo dos penhascos sem dó.
Outra característica interessante é o turbo semi-infinito, que pode ser utilizado diversas vezes durante toda a corrida. É preciso ficar atento, porém, ao nível de aquecimento do veículo. Caso o nitro fique ativado por tempo demais, o carro acaba explodindo, causando o efeito contrário do desejado com sua utilização.
Motorstorm: Apocalypse chega em 12 de abril, exclusivamente para o PlayStation 3

terça-feira, 8 de março de 2011

Mano to triste...ama eh foda viu


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             galerinha, sei la, axo q vo para de posta um tempo no blog, até meu coração se recupera da dor (nossa q frase gay) eh, sim...aconteceu isso q vc ta penssando...soh falta 10 dias pra rola um mês,mas deixa nerr...faze oq...mas ta aki esse post. mas sempre volte ao blog, vai se eu posto de novo...mentira...aconteceu sim isso...mas nunca vo abandona o blog...Pessoalmente, não sou fã de FPSs. Não tenho a mesma empolgação que muitos jogadores têm em relação a séries como Call of Duty ou Halo, e o último título do gênero que realmente me cativou foi GoldenEye 007, ainda no Nintendo 64. De lá para cá, simular uma guerra deixou de pautar minha vida como gamer.


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Você deve estar estranhando ler uma opinião tão incisiva já na abertura de uma análise de um game de tiro em primeira pessoa. Mas antes que você desça até os comentários para xingar os gostos deste redator, saiba que ela é fundamental para compreender o quão fantástica é a experiência que Bulletstorm tem a oferecer.



Desenvolvido por uma parceria entre People Can Fly e Epic Games, o jogo traz uma proposta incrivelmente simples: mate seus inimigos de forma criativa. Mas quando colocamos isso na prática, vemos que o resultado final é algo completamente viciante, divertido e capaz de fazer até mesmo quem não gosta de games de tiro ficar horas em frente ao PC inventando novas formas de destruir os adversários.



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Como você bem deve ter visto nas imagens e vídeos de divulgação, a grande atração do título são as infinitas alternativas de morte. As possibilidades vão desde destruir os monstros com armas de grosso calibre a arremessá-los contra uma parede repleta de lâminas com um belo chute no peito. Tudo depende do quanto de imaginação – e sadismo – você tem.



Mais do que isso, cada assassinato criativo rende uma determinada pontuação, que pode ser utilizada para ganhar novas habilidades ou aprimorar suas armas. Essa combinação é completamente envolvente e faz com que o jogador queira cada vez mais inovar seus ataques e deixar seu arsenal ainda mais pesado.



Some a tudo isso a insanidade e o humor negro, elementos herdados de Duke Nukem e que vão tornar o período em que você controla Grayson Hunt ainda mais empolgantes. Os diálogos são repletos de palavrões e piadas com duplo sentido, perfeitos para embalar o clima insano presente em toda a aventura.





Além disso, outro ponto que torna Bulletstorm ainda melhor – seja para os veteranos em FPS ou para quem não é muito apaixonado pelo gênero – é a versatilidade de estilos. É possível avançar tanto com uma visão mais estratégica e cuidadosa quanto com algo mais em um “Rambo style”, em que sua única preocupação é atirar até que ninguém sobreviva à sua fúria.



Contudo, isso não significa que o título é perfeito. Embora possua uma estrutura completamente nova e viciante, algumas falhas conseguem tirar muito do brilho que o título prometia oferecer. Maior exemplo disso é o próprio multiplayer, que abandona as características mais tradicionais do gênero e que certamente irá desagradar os jogadores mais experientes.
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AprovadoPuxe, chute e atire



O grande destaque de Bulletstorm está na reformulação do FPS tradicional, deixando de lado as operações táticas para trazer um sistema completamente insano. A mecânica de mortes criativas funciona muito bem na prática e torna tudo tão versátil que é impossível não nos perguntarmos como isso não foi pensado antes.



Além das armas – que aqui são gigantescas e criam enormes estragos –, temos duas “ferramentas” que vão ajudá-lo: seu pé e um equipamento chamado de leash, cujo funcionamento é semelhante ao de um chicote. É com esses três elementos que toda a loucura do game tem início.





O pontapé, por exemplo, é o recurso mais útil de todo o jogo, pois além de arremessar o inimigo para longe, também permite que você abra caminho em meio aos escombros do cenário ou jogue uma porta metálica contra um adversário. Tudo depende das oportunidades que aparecem e de sua criatividade. Já o leash funciona como uma corda que consegue puxar os monstros para perto, além de poder ser usado como ferramenta para interagir com o cenário.



É quando utilizamos todas essas habilidades em conjunto que conseguimos ver o quão divertido é o sistema adotado em Bulletstorm. A combinação mais básica, por exemplo, consiste em “laçar” o adversário e chutá-lo logo em seguida. Então é só aproveitar o momento em que o coitado flutua em câmera lenta para atirar.





Nada disso faria sentido, entretanto, se não houvesse uma forma de recompensar a criatividade dos jogadores. Para cada morte realizada, você recebe uma determinada pontuação que serve como incentivo para buscar sempre a inovação na hora de pôr um fim na vida de alguém.



Como esses pontos são utilizados para abrir novas habilidades ou aprimorar o poder de sua arma, é praticamente impossível ficar indiferentes a eles. Além disso, ser premiado por sua imaginação é algo completamente viciante e que o prende em frente ao PC, sempre com a desculpa “só até abrir aquele novo equipamento”.



Como dito anteriormente, o intuito é criar mortes diferentes, o que resulta em uma infinidade de possibilidades. Para se ter uma ideia, as alternativas para o clássico headshot vão desde o tiro na garganta ao famigerado Fire in the Hole, em que a bala acerta exatamente o “traseiro” do inimigo.



Outra forma de ganhar uns pontos a mais é utilizar o próprio cenário como arma. Chutar um monstro contra uma parede repleta de espinhos ou em direção a uma estrutura em chamas são ótimas formas de ganhar um pequeno bônus. Se há algo que Bulletstorm consegue fazer muito bem é tornar essa interação muito mais divertida.



Se na prática tudo soa como algo viciante e insano, na teoria isso vai muito mais além. A proposta da People Can Fly consegue ser inovadora e, ao mesmo tempo, repete muitos dos clichês dos FPSs. Esse contraste serve exatamente para atrair jogadores já familiarizados com jogos de tiro em primeira pessoa e quem nunca teve grande contato com o gênero. Isso sem falar na linha de progressão viciante e extremamente intuitiva.



Tiranossauro-robô. With lasers



Se pudéssemos resumir toda a insanidade de Bulletstorm em apenas uma cena, certamente ela seria o momento em que o personagem controla um dinossauro-robô que mata os inimigos com raios lasers disparados de seus olhos. Tem algo mais absurdo, bizarro, incrível e épico do que isso?



Esse momento é apenas um “pequeno” exemplo de tudo o que é possível encontrar no game. Já no primeiro momento nós somos apresentados a Grayson Hunt, um pirata-espacial que se encontra bêbado e capaz de disparar dezenas de palavrões em pouquíssimas linhas de diálogo. Com o tempo, descobrimos que o álcool não foi responsável pela péssima educação do rapaz e que ele também é mestre em fazer piadas repletas de humor negro.





Olhando dessa forma, Bulletstorm se parece muito com outro clássico dos FPSs: Duke Nukem. O jeito canalha e a boca suja do protagonista são claramente inspirados no estereotipo adotado por Duke, o que torna a imersão no mundo ainda mais prazerosa.



A possibilidade de deixar o personagem alcoolizado, por exemplo, representa muito bem a loucura existente no game. Ao tomar alguma das bebidas encontradas pelo cenário, automaticamente a câmera fica instável e você perde a precisão de sua mira. Em compensação, a pontuação obtida por mortes realizadas nesse estado são bem maiores. O próprio chute no peito do inimigo já mostra que o título não se leva a sério e que realismo é a última coisa que a People Can Fly tentou buscar.





A insanidade do game chega a ser incorporada até mesmo pela jogabilidade. Além de todo o dinamismo oferecido pelo pontapé e pelo leash, a ação é constante e exige que o jogador esteja sempre atento ao que acontece ao seu redor.



No entanto, ao contrário dos demais jogos de tiro em primeira pessoa, não há a necessidade de se esconder e abusar de estratégias. Como dissemos anteriormente, o estilo Rambo de ser é permitido e você pode atirar desesperadamente para todos os lados até que nada sobreviva. Isso é tão verdade que até mesmo a quantidade de munição para cada arma é praticamente infinita.



Visual fantástico



Se o realismo não existe quando o assunto é jogabilidade, o mesmo não pode ser dito do visual. Os gráficos de Bulletstorm estão muito bonitos e repletos de detalhes. A Epic Games contribuiu muito com isso, principalmente graças ao Unreal Engine utilizado.





O resultado é a construção de cenários bastante ricos e com uma grande variedade de elementos presentes simultaneamente na tela. Bastam alguns minutos de caminhada pelo planeta devastado para perceber o nível de cuidado do ambiente, que apesar de variar bastante entre as áreas, consegue manter visível uma coerência entre os espaços. O destaque nesse ponto fica para as cenas abertas e que mostram muito mais do que os olhos podem ver, algo capaz de tirar o fôlego.



Os personagens também merecem elogios, principalmente por conta das expressões faciais. Embora Grayson não seja alguém que distribui sorrisos, é fácil perceber que toda a movimentação do rosto é natural. Outro aspecto é a própria modelagem dos heróis, que lembra muito a de Gears of War, seja pelo porte físico exageradamente grande quanto pelas vestimentas de batalha.





É claro que todo esse poderio gráfico traz alguns problemas, o que é sentido já na hora em que você abre o jogo em seu computador. É preciso ter um PC um tanto quanto potente para poder aproveitar tudo o que a Epic e a People Can Fly criaram. Se você possui uma máquina mediana, esqueça os gráficos e se preocupe apenas com a jogabilidade.

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ReprovadoMultiplayer limitado

Sempre que colocamos “FPS” e “multiplayer” em uma mesma frase, a primeira coisa que nos vem à mente é o clássico sistema de Deathmatch. O famoso “mata-mata” já é algo básico e presente em praticamente todos os jogos do gênero. Quer dizer, quase todos, já que Bulletstorm decidiu simplesmente ignorá-lo.

A única opção online existente é o chamado “Anarchy”, em que o jogador se alia a outros usuários para sobreviver a ondas de ataque de inimigos. Trata-se de uma expansão da experiência da campanha, em que você deve utilizar chutes, chicotes e armas para matar os monstros e acumular pontos. Com base nesses skill points, você faz vários upgrades em seu equipamento a cada rodada e se prepara para uma nova horda.

Mas se estamos falando de uma continuação do single player, não devia ser algo bom? Exato, como de fato o é. O problema é que isso não é o suficiente para manter o multiplayer online. Se você chega com a expectativa de usar o leash e dar chutes nos peitos de seus amigos, é óbvio que a decepção vai ser grande. Além disso, embora o modo cooperativo seja divertido, é inegável que ele cansa em pouco. Há também o Echoes Mode, que é ainda mais simples: você entra em uma das fases comuns e envia sua pontuação ao ranking ao concluí-la.
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Nem tudo é perfeito (tem razão...LOL44)

Ainda que o visual seja lindo e a jogabilidade extremamente divertida, Bulletstorm não fica livre de grandes falhas de construção. Algumas são apenas pequenos bugs, que irritam, mas não comprometem a mecânica. Outros, porém, são desanimadores e podem estragar toda sua estratégia.

A maior reclamação nesse sentido fica por conta do uso do leash, que simplesmente atravessa tudo o que estiver à sua frente e puxa inimigos que estão fora de seu campo visão. Pouco importa se há uma parede, um bloco ou uma árvore no caminho: o adversário irá ultrapassar como se nada existisse ali.

Você deve estar se perguntando como isso pode ser ruim, já que pode laçar o monstro antes que ele o veja. Entretanto, pense em como é frustrante mirar em determinado indivíduo e ver seu chicote ser arremessado para o outro lado para puxar alguém cuja existência você desconhecia. Isso para não falar de quando o acessório “pesca” caixas e outros objetos inúteis.

Além disso, o fato de os inimigos atravessarem paredes quando isso acontece também é incômodo. Contudo, mais irritante ainda é quando você tenta chutá-lo, mas o infeliz simplesmente passa como se não houvesse um herói com os pés levantados ali. Agora adicione à situação uma dezena de monstros atirando sem dó e você vai perceber o quanto isso é péssimo e mortal.

Já os outros bugs não são tão chatos, mas fazem com que o usuário faça cara feia, como a mancha verde que esporadicamente surge no momento em que você atira. Pior ainda é quando vemos que seu companheiro, Ishi, aprendeu a flutuar de repente.

Cadê a história?

Ok, um game em que você laça seus inimigos, chuta-os e destroça-os com uma metralhadora ou com um dinossauro-robô com lasers não precisa ter uma história muito profunda para ser divertido. Porém, ainda é necessário ter algumas explicações para termos ideia do está acontecendo.

Com exceção da cena inicial – que é muito bonita e com uma animação praticamente impecável –, não há nada de enredo em Bulletstorm. Há uma breve contextualização sobre o passado de Grayson, indicando o porquê de ele ser tão mal-humorado e o que aconteceu para que ele desejasse tanto uma vingança. No entanto, basta sua nave cair no misterioso planeta para que tudo vire uma enorme interrogação.

Sabe qual o motivo dos habitantes daquele local atacarem o herói logo após o encontrarem? Pois é, nem nós. O mesmo pode ser dito da razão pela qual tudo parece devastado e pós-apocalíptico. Há muitas perguntas no ar e nenhuma resposta disponível.

Vale a pena?Seja você apaixonado por FPS ou alguém que simplesmente quer dar risada enquanto joga, experimente Bulletstorm. Embora não consiga trazer uma experiência inédita, o game foge dos padrões do gênero e cria uma experiência realmente divertida e fantástica. Até mesmo quem não curte jogos de tiro em primeira pessoa vai se ver preso em frente ao PC diante de tanta insanidade.

Por outro lado, a maior falha do jogo fica por conta do fator replay. Ainda que a jogabilidade insana faça o título valer a pena, o preço de 60 dólares é questionável para um título que possui um multiplayer tão limitado. Após terminar a campanha – que também não é longa –, poucos elementos vão fazer com que você volte a distribuir pontapés por aí.

Com exceção disso, Bulletstorm merece ser conferido e explorado ao máximo. Cada morte é mais criativa que a outra e a pontuação incentiva o jogador a ir sempre além, algo bastante recompensador. Além disso, não é todo dia que vemos um dinossauro-robô. With lasers.

mano, eu quero q se foda se n tem imagem,, tá?! vc q va procurar, eu to mt triste pra sai procurando imagem dessa porra....(arrumei, agora tem foto...seus chatos)


segunda-feira, 7 de março de 2011

Jogo doido

Gente, quem gosta de ben 10?
ou de bakugan?
Joguem esse jogo q é ben 10 contra bakugan, escolha seu personagem(ben 10 ou dan) e bate no cara

sexta-feira, 4 de março de 2011

esse promete, eu axo...ou n...penssando bem, axo q n

eae povin *--*, fmz na repreza do lek morto por uma preza? (NOSSA VELHO, BRIZEI LINDO AGR) vey, n to com paciencia pra escreve então vo da Ctrl + v...
Foi mais de uma década desde American McGee's Alice roubou o coração de muitos jogadores de PC, e IGN tem a metragem do GDC demo para a sequela, Alice: Retorna Madness . Em retorna Madness Alice é lutar seu caminho através de sua insanidade, viajando entre as maravilhas e Londres, em uma busca para descobrir quem assassinou seus pais. Você pode ouvir tudo sobre o que nós pensamos sobre isso na próxima quarta, mas por agora você pode assistir a demo toda e discutir o assunto entre vocês. Vamos saber o que você pensa.

Alice: Retorna Madness - Parte I


Alice: Retorna Madness - Parte II


Nova Alice: Trailer Retorna Madness

quinta-feira, 3 de março de 2011

POSTAGEM ENORME PRA DURA 5 DIAS DE LEITURA U.U

aew povinho...fmz na mesa? (nossa velho, isso me lembra meu professor de algebra...ou geometria, sei la que materia) o baixaki jogos eh foda, se liga na porra q eles tiraram
“Precisa de um super smartphone eficiente e completo? E se ele também tiver controles reais para jogos? Agora você tem um. O Xperia™ PLAY. Um smartphone Android™ certificado para PlayStation™, que permite mergulhar nos seus jogos preferidos.”
A descrição acima pode ser atualmente encontrada em uma seção exclusiva, dentro do site oficial da Sony Ericsson para o Brasil. Embora ainda não existam previsões específicas para o lançamento do Xperia Play em território tupiniquim, é impossível não reservar algum entusiasmo. Seja pela promessa de um “smartphone eficiente e completo”... Ou pelo simples fato de encontrar uma campanha publicitária relacionada ao aparelho em português.
Mas a proposta do Xperia Play parece ir além do jargão publicitário que abre este texto. Trata-se de uma verdadeira reviravolta na abordagem da Sony em relação ao mercado de jogos portáteis. Em suma? Apostar todas as fichas em consoles dedicados já não parece tão recomendável quanto foi um dia — notadamente, na época do primeiro PlayStation ou mesmo quando o PSP deu as caras, em 2004.

Em outras palavras, o mercado de smartphones emite atualmente um recado claro o suficiente para quem quiser/puder ouvir: agregue o máximo de funções que puder em um mínimo de hardware ou acabe comendo poeira.
Dessa forma, embora uma grande parcela do público ainda não tenha compreendido qual é realmente a proposta do Xperia Play — é um smartphone? É um PSP com menos poder de fogo? É um repositório para jogos reciclados a preço de banana? —, é certo que o smartphone da Sony Ericsson surge como uma medida inevitável. Como uma forma de ocupar o vácuo óbvio deixado pelo crescimento exponencial do setor, cujo carro-chefe não poderia ser outro que não o iPhone. Mas a coisa parece ir um pouco além disso...
 “Eu vos apresento: Zeus!”Dos rumores sobre um PlayStation Phone ao Xperia Play
Qualquer um que se ponha a tagarelar sobre a demora da Sony em aproveitar as oportunidades do expansivo mercado pode ser rapidamente calado por alguns dados. Relatórios sobre um possível smartphone baseado na marca PlayStation existem desde o início de 2006, quando a Sony Computer Entertainment resolveu patentear a marca PlayStation Phone.
Os rumores voltaram a ganhar força em 2007, no momento em que um executivo da Sony Ericsson anunciou a intenção de produzir um aparelho focado em jogos que utilizasse a interface XrossMediaBar — a mesma interface utilizada no PS3 e também no PSP. Mesmo com um executivo da Sony negando veementemente as informações, a ideia ganharia ainda mais combustível quando alguém da supracitada joint party soltou: “É obviamente algo que estamos considerando, mas no momento eu realmente não posso comentar”.
E os rumores continuaram. No início de 2008, o misterioso PlayStation Phone já havia assumido as formas de um aparelho com tecnologia sensível a movimentos, cujo foco principal estaria nos jogos. E mais: o lançamento se daria em fevereiro de 2008!
A especulação nasceu de uma declaração do chefe de operações da Sony Ericsson, Jim Ryan, na qual o executivo revelou a possibilidade de um “PlayStation Phone” como resultado de uma parceria entre Sony Computer Entertainment e Sony Ericsson. O resultado? Um representante da Sony rapidamente negou o anúncio, afirmando “categoricamente” que não havia qualquer tipo de colaboração entre as empresas. Por fim, os rumores acabaram mesmo se tornando temporariamente falsos, conforme revelação de que o tal console focado em jogos era na realidade o modelo F305.
As coisas esquentam em 2010
Logo no início de 2010, uma notícia publicada no Wall Street Journal reportava categoricamente: “A Sony se prepara para lançar um smartphone capaz de baixar e rodar jogos”. Para jogar mais lenha na fogueira, o site Engadget.com trouxe durante o mês de agosto do mesmo ano diversos detalhes sobre o suposto aparelho. Entre os principais, a afirmação de que o sistema operacional seria o Android, mais a confirmação de uma estrutura em slide semelhante à do PSPGo.
Em outubro de 2010 foi então conhecido o codinome da nova proposta da Sony: “Zeus”. O mesmo período também trouxe a especulação de que, entre vários modelos que vinham sendo testados, pelo menos um rodava com o Gingerbread, a versão 2.3 do Android.
Por fim, após diversas especulações, imagens oficiais e o desmantelamento de um protótipo por parte de um site chinês (?!), uma propaganda exibida durante a final do campeonato de futebol americano transformou o Xperia Play em uma realidade. Um “Android” dotado de polegar opositor “pronto para jogar”? Ok. Mas o que vem em seguida?
Um portátil robusto e multitarefaVideo game, câmera, MP3... E até telefone!
O Xperia Play foi oficialmente anunciado durante a última edição da MWC (Mobile World Congress), em Barcelona. Por fim, em meio a uma turba composta por representantes de algumas das mais expressivas companhias de telefonia móvel, a Sony finalmente mostrou a sua ideia particular de um smartphone turbinado para jogos.
As impressões gerais ecoavam uma análise postada no site Engadget.com: um smartphone com performance robusta para games, intenção que é reforçada pela presença dos controles tradicionais do PlayStation — afinal, o que pode ser melhor que um bom conjunto de botões? Kevin Butler que o diga...
Mas a dimensão puramente técnica do Xperia Play também não decepciona. Trata-se de 1 GHz de processamento com chip gráfico de 512 MB de memória RAM. O resultado disso são estáveis 60 quadros por segundo em uma tela bastante razoável de 4 polegadas. Confira a ficha técnica completa abaixo:
  • Sistema operacional Android 2.3 Gingerbread
  • Processador Snapdragon de 1GHz  
  • Unidade de processamento gráfico Qualcomm Adeno 205
  • Tela LCD multitoque de 4 polegadas
  • Resolução de tela de 854x480 pixels
  • 60 quadros por segundo
  • Bateria com duração de 5 horas e 35 minutos com um game rodando sem parar
  • Controle certificado Playstation em slide
  • Sistema quad-band GSM ou CDMA
  • Conectividade Wi-Fi e Bluetooth
  • Câmera de 5 megapixels com autofoco
  • Flash LED
  • Alto-falante estéreo
A base do Xperia PlaySuportes, parcerias e propostas por trás do smartphone da Sony
Sim, o Xperia certamente é impressionante do ponto vista técnico. Mas seria necessária muita inocência para acreditar que um aparelho pudesse vingar contando apenas com um bom processador ou uma quantidade razoável de memória, certo?
Sem problemas. Segundo informações da Sony, o Xperia Play contará com 50 títulos para o seu lançamento durante este mês. Há até mesmo um mimo para os fãs do primeiro PlayStation: rumores sugerem que o inesquecível Crash Bandicoot será parte do pacote.
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Também o apoio de desenvolvedoras de grande relevância no meio portátil parece crescer “semanalmente”, segundo afirmou um representante da Sony. Até o momento foram confirmados EA, Gameloft, Trendy Games e Glu Mobile. Entre as franquias confirmadas para o aparelho estão Dead Space, FIFA e Assassin's Creed.
Além disso, também será possível instalar jogos já conhecidos do Android, tais como Tetris, The Sims e tantos outros. Mas sim, ainda há mais lastro no barco do Xperia.
Havok e Major Game League a bordo
Durante o primeiro evento estadunidense reservado para a demonstração do supercelular da Sony Ericsson, uma parceria das mais interessantes foi revelada: o conjunto de ferramentas de desenvolvimento daHavok terá suporte para o aparelho. Trata-se de uma engine capaz de representar reações físicas em ambientes virtuais — presente em jogos como Uncharted 2: Among Thieves e Halo 3.
Entre os motivos que levaram a empresa irlandesa a fazer sua primeira incursão no Android estão os controles clássicos e também o poder de fogo do Xperia Play. “É óbvio que existe uma configuração de hardware nesse aparelho que não está em todas as plataformas de Android”, afirmou o engenheiro da Havok Steve Ewart em entrevista ao site Gamasutra.com. “Entre os nossos clientes, existem pessoas que querem que se vá além... Eles nos pressionam, e nós, portanto, pressionamos as plataformas”.

Em outras palavras, o Xperia Play permitirá que se rodem jogos mais complexos do que a média encontrada entre aparelhos móveis atualmente. “Se você precisa colocar simulações físicas, e se há a necessidade de empilhar diversos personagens mortos... Trata-se de um problema físico visceral. Será necessário ter capacidades extras para criar esse cenário”, afirma Ewart.
Por fim, a Sony também anunciou um patrocínio para a Major League Gaming, liga de jogadores estadunidense responsável por organizar torneios através dos Estados Unidos e do Canadá. O Xperia Play será promovido durante os eventos organizados pela MLG, e também aparecerá em conteúdos online a partir de abril.
Abram espaço para o XperiaNova tecnologia para um novo modelo de negócios
Ok, então a tecnologia do Xperia Play é bastante respeitável, adjetivo que também serviria para qualificar a já longa lista de empresas que apoiam a nova empreitada da Sony. Entretanto, é de se perguntar: que tipo de cenário se anuncia na forma do Xperia Play? Trata-se de um embate direto com o iPhone? Ou talvez a coisa seja ainda mais ampla, revelando os smartphones como as plataformas móveis do futuro?
Fonte: All About Phones
Considerando-se que há ainda um terceiro competidor de peso nesse meio, passa a ser possível traçar algumas linhas gerais para o atual momento da jogabilidade portátil. Afinal, o smartphone da endossado pela marca PlayStation foi confirmado apenas dois dias depois de o Windows Phone ter recebido um forte estímulo por parte da Nokia — atualmente o maior fabricante de celulares e afins em termos de volume. Basicamente, o sistema operacional da Microsoft passará a operar em toda a linha de aparelhos inteligentes da empresa.
O quadro atual parece razoavelmente claro, pelo menos no curto prazo. “A guerra dos consoles está se transferindo para as plataformas móveis”, afirmou o analista da CCS Insight Geoff Blaber. “Entretanto, Microsoft e Sony têm um longo caminho a percorrer se desejam reduzir a distância que as separa da Apple”.
Já por parte da própria Sony Ericsson, a política parece ser eminentemente expansionista. “Queremos nos tornar a maior fabricante de celulares Android [do mundo]”, afirmou o presidente da empresa, Bert Nordberg em entrevista à agência Reuters. Em números, a fatia da Sony Ericsson deveria passar dos 14% atuais para 25% do mercado de smartphones baseados no sistema operacional da Google.

Nada muito “matador” no início
Embora as promessas em relação ao Xperia Play sejam no mínimo inflamadas, não se pode dizer que os seus fabricantes não tem consciência do atual estado de “abarrotamento” do mercado de telefonia e jogatina móvel. “Eu não vejo [o Xperia Play] como uma plataforma de jogos, para a qual você teria jogos exclusivos”, afirmou o gerente de mercados da Sony Ericsson, Dominic Neil-Dwyer.
A empresa parece acreditar em um desenvolvimento mais gradual, baseada sobretudo em questões... Práticas. “Eu acredito que as pessoas vão comprá-lo porque, ‘ei, é um smartphone fantástico’, e ‘wow, eu posso fazer grandes jogos aqui’, ou ainda porque ‘minha nossa, tem este jogo, e aquele outro jogo, e mais aquele...”, comentou o lúdico executivo.
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Mas Sony Ericsson parece bastante confiante no apelo dos botões clássicos do PlayStation e no poder de fogo do Xperia para conquistar novas parcerias. “Algumas pessoas buscam avidamente pelo pioneirismo, elas veem uma oportunidade para pegar algo ainda incipiente. Mas se você simplesmente cria uma nova versão [portátil] de algo que já está 90% pronto, isso faz sentido”, concluiu Neil-Dwyer.
De qualquer forma, esse parecer mais realista serve para “botar panos quentes” em um receio bastante recorrente quanto a atual política da Sony. Em resumo, seria o seguinte: como a Sony poderá prover conteúdos de qualidade para tantas plataformas distintas? “Se você pensa que [a Sony] será capaz de prover suporte sólido na forma de softwares para todos esses aparelhos simultaneamente, então eu tenho aqui uma ponte que gostaria de lhe vender. E ela vai custar menos que o NGP”, afirmou Chris Kohler, fundador do blog Game|Life, pertencente ao Wired.com.
Enfim, O Xperia Play não apenas traz uma tecnologia sem precedentes para o mercado de smartphones — considerando-se o conjunto “botões clássicos do PlayStation + poder de fogo” —, como também parece capaz de inaugurar um novo sistema de negócios, conforme promove uma (semi)integração entre telefonia, distribuição digital e jogabilidade hardcore. Resta agora aguardar os próximos movimentos da concorrência.

mano...demoro mt pra le neh? vc deve ter começado a le 5 dias atraz...kkkkkkkkkkkk mas sei la, ainda prefiro o NGP do q isso aew...PLAYSTATION PORTABLE FOREVER

se liga no q eu invetei nesse momento

NGP = NINGUEM GANHA DA PLAYSTATION ... aaaa muleke *--*

SuperNatural animation 03

Gente, estava entrando no site q eu vejo animes e vi q até q enfim chegou o SuperNatural animation 03. pra quem quiser ver:

terça-feira, 1 de março de 2011

não faço ideia do q se trata essa porra :D

bom turma, eu to mt feliz :DDDDDDDDDDD eu to em 7º lugar no hancking de um jogo mt foda...mas foda-se...kkkkkkkkkkkkk bom, como n tem nada pra posta, eu to começando a posta merda, pq ta foda...mas se liga aew
Se existe algo que já se tornou figura clássica da cultura e da história japonesa é o samurai. Embora muita gente não saiba o que exatamente esses guerreiros defendiam ou qual sua importância para a nação nipônica, é fato que eles já se tornaram parte da própria cultura pop.
Porém, ainda existem algumas propostas que tentam apresentar os soldados sem a visão romanceada dos animes e mangás. Para mostrar o que realmente aconteceu durante o Período Feudal (entre os séculos XV e XVI no Japão), jogos como Total War: Shogun 2 deixam o caráter de simples entretenimento para ser também uma ferramenta de aprendizado.
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Esse é o grande charme do título, que segue a mesma linha do restante da franquia e coloca o jogador em meio a uma recriação de fatos históricos. Neste caso, em vez de acompanharmos exércitos napoleônicos ou de outros países, conferimos um pouco mais sobre um dos períodos mais tradicionais do Oriente.
Entre altos e baixos
Se a primeira impressão é a que fica, Total War: Shogun 2 consegue prender a todos graças à sua incrível apresentação. A demonstração traz logo de início uma cena em que dois senhores feudais se preparam para iniciar uma guerra e colocam seus samurais em formação para dar início ao combate. A qualidade gráfica e a direção de artes são tão impressionantes que é impossível não esperar o máximo do jogo da The Creative Assembly.
Dentro do jogo, o visual está muito bonito e consegue dar conta da infinidade de elementos que surgem simultaneamente na tela. Exemplo maior disso são os combates, em que podemos desde acompanhar uma visão geral do campo de batalha até mergulharmos em meio às tropas e conferir o rosto de cada samurai.
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É claro que existem algumas deficiências – como a câmera que engole vários elementos –, mas o resultado é bastante satisfatório. O nível de detalhes do cenário consegue deixar bem claro até mesmo o tipo de vegetação encontrada em determinada época do ano naquela região do Japão.
Por outro lado, outros elementos conseguem deixar muito a desejar. É o caso da animação que sucede a fantástica abertura. Após vermos o combate entre guerreiros de encher os olhos, somos levados à discussões políticas entre os xoguns com uma qualidade gráfica que realmente não faz jus ao potencial oferecido. São tantos polígonos que é impossível não se decepcionar – principalmente após vermos a orelha quadrada do senhor feudal.
Estratégias de guerra
Dito isso, vamos à parte que mais importa: a jogabilidade. Se você já é fã da série Total War, saiba que Shogun 2 não irá decepcioná-lo. O game mantém a mesma mecânica dos demais títulos da franquia e recria de maneira convincente (e divertida) combates reais que ocorreram no Japão.

A proposta básica é exatamente a mesma de tantos outros jogos de estratégia: fazer com que seu império cresça, defende-lo de ameaças externas e subjugar quem ousar ir contra essa vontade. A diferença é que aqui a administração de seus domínios e os combates são feitos em telas diferentes, o que dá mais liberdade para gerenciar quando é preciso e de concentrar sua atenção na luta.
A demo traz poucos modos disponíveis, mas o suficiente para que novatos possam compreender a estrutura básica. O “Tutorial Mode” é a melhor forma de descobrirmos o funcionamento de cada ferramenta e a melhor hora de utilizá-las. As explicações são bem didáticas e forçam o jogador a realizar cada etapa, ainda que isso não soe tão maçante.
Se você nunca experimentou nenhum game da franquia, saiba que Total War: Shogun 2 não só remonta as estruturas políticas do século XVI no Japão como também o obriga a administrar questões sociais. Um exemplo é a própria satisfação de seu povo, que vai criar rebeliões caso considerem que as taxas sejam abusivas. O problema é que essa cobrança é necessária para manter seu exército e só com muita estratégia é possível contornar essa situação.
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Já os combates são as grandes estrelas de todo o game – ainda que só estejam disponíveis três confrontos na demonstração. Neles, você deve comandar suas tropas de forma a utilizar o melhor de cada pelotão. Como existe um sistema de “pedra-papel-tesoura” entre as diferentes formações, é preciso ter noção de quem mandar para o ataque: arqueiros, cavalaria ou infantaria.
Outro destaque que torna Total War: Shogun 2 ainda mais realista são as decisões que o governante deve tomar após o término de cada luta. Ao invadir uma cidade, por exemplo, é necessário definir se seus samurais devem ocupar o vilarejo ou simplesmente pilhá-lo em busca de tesouros. Tudo isso define o crescimento de seus domínios e influências e será avaliado por outros exércitos.

é isso emos de cabelo curto...kkkkkkkkkkkk BEIJO DO GORDO (palavras de #$%¨)

TREILER DE JURASSIC PARK - THE GAME

FINALMENTE!!!!! n eh nada novo, mas foi lançado esse treiler, bom ta aew povo emo...kkk brinks...pessoa q começa com J, te amo SZ...kkkkkkk